Universal Design

筆記來源:通用設計的法則、自己的感想

雜項

  • 例如弱勢、色盲、聽覺障礙、閱讀障礙、左撇子、進食中這類常見 persona,有沒有必要先建立起來?
  • 寫 Persona:心理歸屬、個性、生理特質等都可以描述一番
  • 身心障礙體驗營應該可以有效提昇感受能力
  • 對於產品的某種不適應感,各式消費者是怎麼去接受的?
  • 多街拍多觀察,應該有助提昇自我對於體驗設計上的能耐(例如「一百天、一百個騎單車的人」那類的計畫,應該是簡單可行的。)
  • 了解某人某處某時為了某個理由某種方式使用某個器具,而後發生了某事,用這些句子去考慮我們的產品
  • PPP 這個想法應該可以跟 Microsoft reaction card 結合,因為都是屬於消費者(使用者)自評、以「感覺」為出發點的評鑑法。也就是,或許 reaction card 除了用以得知 reaction 並採取進一步訪談之外,還可以利用 PPP 的雷達表來展現? (p189)
  • 公開通用設計流程,對內對外都有行銷助益
  • DMM 的滑鼠研究 study case,看起來很有趣,但缺乏細節。(例如,這些所謂「負擔比較重的部份」,是機器檢測出來的、還是肉眼觀測就得評價?)可以看一下人家研究的步驟,不過感覺有點藏步就是了。
  • 作者另一本書「通用設計的教科書」裡似乎有更多 PPP 的實作方法。

七原則

http://zh.wikipedia.org/zh/%E9%80%9A%E7%94%A8%E8%A8%AD%E8%A8%88

  • 公平使用:這種設計對任何使用者都不會造成傷害或使其受窘
  • 彈性使用:這種設計涵蓋了廣泛的個人喜好及能力。
  • 簡易及直覺使用:不論使用者的經驗、知識、語言能力或集中力如何,這種設計的使用都很容易了解
  • 明顯的資訊不論周圍狀況或使用著感官能力如何,這種設計有效地對使用者傳達了必要的資訊。(不僅仰賴單一媒介,如聲音或影像,來傳達訊息)
  • 容許錯誤:這種設計將危險及因意外或不經意的動作所導致的不利後果降至最低。
  • 省力:這種設計可以有效、舒適及不費力地使用。
  • 適當的尺寸及空間供使用:不論使用者體型、姿勢或移動性如何,這種設計提供了適當的大小及空間供操作及使用。

PPP 的三個次要原則

  • 耐用,符合經濟效益
  • Look good, works well
  • 對人體及環境無害

Bob: 個人覺得,前兩個次要原則已經超過 Universal Design 的範疇了吧?對人體無害還在範疇內,對環境無害我就不太確定。(但當然,超過範疇不代表就不重要,只是就事論事)

使用者評價分析

三原則

  • 沒有預設立場
  • 多元方式取得評價
  • 重複進行評價

雜項

  • 到現場詢問本人,用影像記錄(這點東方人可能不太習慣,要注意)
  • 分析產品使用的實際流程,從頭到尾,分別評價
    1. 接觸產品
    2. 開始使用
    3. 學習
    4. 使用習慣
    5. 活用
    6. 厭倦
    7. 完畢
    8. (回到1)
  • 評價圖其實沒有辦法給設計上的具體建議,只能勾勒應該改進的方向。改進完以後再做一輪評價看分數是否提升到理想的位置

分析

  1. 將消費者評語轉為各項指標,以主詞、動詞、受詞拆出關鍵字
  2. 查驗關鍵字相關性及出現頻率,可以知道大概的樣貌。但,這樣的資料應該是要做量化分析。
  3. 從副詞或動詞找出潛藏的不適應感(不方便、太熱那類的)

PPP (page 281)

  • 作者公司提出的量表
    • 將原則(七大、及三附加)化為幾個重點(評價的導引),分別詢問使用者意見(也就是,自評性的問卷,見 p265)
    • 提供答卷者一個「評價基準」,協助他們將想法化為分數
    • 要求答卷者除分數外,也寫下如此評分的理由(也就是評價,這個可以拿來做使用者評價分析)
    • 接著計算各區塊的平均分數,就可以做雷達圖,知道哪些部分比較欠缺
    • 就同一產品改良前改良後做比較,可以看出是否有改善
    • 評分理由的使用者評價分析,可以做出另一份雷達圖看出哪些地方需要改善。
  • (這個書裡當然沒寫)被評論為 「大致上只是概念,沒有提供方法論細節。」把它當「找出缺陷處」的工具來使用是 ok,不過不是一個可以讓多種不同產品一較高下的量表。(他原意應該也不是這樣)
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