Prototyping
  • Prototyping 較之圖片,重要的是提供體驗,互動體驗的部份。所以不能互動還叫做原形嗎?
  • Wire flame 是藍圖、是計畫。Prototype 是模擬成品,讓人體驗。不用「完整體驗」,重要的是你想讓人體驗哪些部分。
  • 直接表達互動模式,降低誤解。
  • 如果有人想爭論 Prototyping 的重要性,可以拿 P9 的例子出去。
  • 繪製草稿的時間盡量短,避免太過深究、喪失「快速、粗略」的本意。
  • 草稿版上的框框刻意狹窄,也可以迫使你把「重點」儘快表達出來
  • 作者記錄草圖修改部分的方法,是再畫一個草圖
  • 程序
    1. 畫草圖
    2. 秀草圖、過流程(用很快速的方法過,五分鐘處理掉秀圖部分、其他時間拿來討論)
    3. 產出原型
    4. 秀原型(時間比 (2) 稍長)
    5. 測原型
  • Prototyping as a way to work though your own design
  • 合作繪圖:有話說不清的時候,一起在同個媒材上畫。(白板,紙)一起畫也可以加強團隊內彼此了解,打造革命情感,後續做事會更有默契。
  • 原型也可以拿來測試「不同的互動方法」是否可行
  • p36 是很好的例子,說明使用性與原型的合作關係,且真的有用
  • 有些互動原型不會 coding 真的做不太出來(拖曳相關)
  • 了解秀原型的對象,就可以
    • 知道哪些部分要做原型
    • 設定原型的目標
    • 知道要做得多細(自己人就粗一點、重要的對象就做細一點)
    • 挑對的工具
  • 花 70% 的時間以草稿企劃,用 30% 時間做原型
  • 盡早做原型的理由,也是為了早點發現問題。例如做投影片時其實就在考慮如何展現一樣。
  • 測原型前,先告知受訪者要測的東西內容概覽,引入情境
  • If you can make it, fake it.
  • Prototype only what you need
  • 要快速反應才有其意義
  • 挑工具,能讓自己畫得下去、畫得出來、產出物可用以測試,就對了
  • 透明投影片可以模擬很多效果,例如 Highlight
  • PPT 要記得關閉滑鼠點擊換頁的功能,要做 HotSpot 時以 1% 透明的方塊來做(因為 0% 全透明會被忽略)
  • 紙原型,記得把邊角稍微折一下,比較好拿。
  • 紙原型必備:
    • 透明投影片
    • 卡片(index card for a pop up window… etc.)
    • 便利貼(popup messages,other draggables)
    • 色筆、馬克筆
    • 透明膠帶
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